Miguel Nieto Iborra

Autor: Miguel Nieto Iborra

R2 – T1 – Análisis heurístico – Evaluación de la Usabilidad

ANÁLISIS HEURÍSTICO DEL VIDEOJUEGO BALDUR’S GATE 3

INTRODUCCIÓN: 

Para realizar este análisis heurístico, he escogido el videojuego Baldur’s Gate III (BG3) por razones de diversa índole, tanto objetivas como subjetivas. Para poder entender la selección de una interfaz tan concreta, hay que tener en cuenta el contexto del propio videojuego.

BG3 es la tercera entrega principal de la serie Baldur’s Gate lanzado el 3 de agosto de 2023 y basada en el sistema de juego de rol de mesa Dungeons & Dragons. Este sistema permite al usuario realizar casi cualquier acción que desee, abriendo la puerta a la imaginación del usuario y generando más de un dolor de cabeza tanto a los diseñadores como a los desarrolladores del videojuego.

Centrándonos en las razones objetivas, estamos hablando de un juego con un gran abanico de acciones que debe realizar el jugador, lo que dota de una complejidad inmensa a la elección de la información que aparece en la interfaz del videojuego por parte del diseñador de interfaces. Esto lo vuelve un objeto de análisis muy interesante por la forma en la que se ha profundizado en la toma de decisiones del usuario y las necesidades que debe cubrir la interfaz para generar dicha libertad de decisiones.

 

OBJETIVO: 

Analizar la usabilidad del videojuego Baldur’s Gate 3 en base a los 10 principios de Nielsen

 

METODOLOGÍA:

El proceso para llevar a cabo el análisis de la usabilidad del videojuego Baldurs Gate 3 se divide en las siguientes etapas:

 

    1. Se escogerán una serie de heurísticas y subheurísticas asociadas a cada uno de los 10 principios de Nielsen aplicados a la interfaz de videojuegos. 
    2. Tras esta selección, se hará uso de ejemplos para determinar si dichas heurísticas se cumplen favorablemente o no, en función de los siguientes parámetros en una escala del 0 al 5*:
      1. Frecuencia con la que ocurre el problema
      2. Impacto sobre el usuario
      3. Persistencia del problema a lo largo del uso
    3. Teniendo en cuenta los tres parámetros establecidos, se calculará un promedio para determinar la puntuación del uso de la heurística, siendo los valores pequeños los más representativos de una correcta implementación de la heurística.
    4. Una vez listados los ejemplos se realizará un análisis cualitativo de los resultados en función de la gravedad con la que impacten negativamente sobre la experiencia de usuario establecida en la puntuación del uso de la heurística y se aportará una solución para cada uno de ellos.

*Siendo 0, un valor bajo, y 5, un valor alto dentro del parámetro a observar

DESARROLLO DEL ANÁLISIS

1. Aprendizaje y retroalimentación:

 

Heurística: Los jugadores deben poder aprender a jugar sin la necesidad de instrucciones complicadas.

Subheurística: Proporcionar tutoriales o niveles de entrenamiento para enseñar a los jugadores las mecánicas del juego.

Ejemplo:

Ejemplo de Aprendizaje y Retroalimentación - Fuente de elaboración propia

Ejemplo de Aprendizaje y Retroalimentación – Fuente de elaboración propia

Ejemplo de Aprendizaje y Retroalimentación - Fuente de elaboración propia

Ejemplo de Aprendizaje y Retroalimentación – Fuente de elaboración propia

 

Se detecta que, en las primeras horas de juego, no se explica de forma extensa el sistema de jugabilidad ni la interacción que es posible realizar con el entorno jugable. Esto se puede deber a que se ha asumido por parte de los desarrolladores que los jugadores vendrían de las anteriores entregas y ya tendrían conocido el sistema y sus límites. Si el usuario quiere conocer el sistema, deberá investigar por su cuenta, ya que si que están implementadas descripciones para cada elemento aunque de forma oculta a primera vista. Esto genera que la curva de aprendizaje del juego y del uso de la interfaz sea más pronunciada al principio de juego y más suave en las siguientes etapas.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 2 / 5
Impacto sobre el usuario 4 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 1 / 5
Puntuación del uso de la heurística 7 / 15

 

 

2. Eficiencia y fluidez:

 

Heurística: Los jugadores deben poder completar tareas de manera eficiente y sin interrupciones.

Subheurística: Minimizar los tiempos de carga y optimizar la velocidad de respuesta del juego.

Ejemplo:

Ejemplo de pantalla de carga

Ejemplo de pantalla de carga – Fuente de elaboración propia

El juego presenta una correcta fluidez en las acciones de los personajes y en el cumplimiento de las órdenes establecidas por el jugador. Los mayores tiempos de espera se encuentran en las pantallas de carga, al inicio del juego y en el proceso del mismo. Esto se verá afectado tanto por la calidad de la programación del juego, como del tamaño del escenario de juego y la potencia del ordenador utilizado para ejecutar el juego. 

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 1 / 5
Impacto sobre el usuario 1 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 5 / 5
Puntuación del uso de la heurística 7 / 15

3. Consistencia y coherencia:

 

Heurística: Las acciones y elementos del juego deben ser coherentes en su comportamiento.

Subheurística: Garantizar que los controles sean consistentes a lo largo del juego y que los elementos del mundo del juego sigan sus propias reglas lógicas.

Ejemplo:

Ejemplo de Coherencia - Fuente de elaboración propia

Ejemplo de Coherencia – Fuente de elaboración propia

 

 

Una vez establecidos los controladores que se van a utilizar, el sistema no se modifica a no ser que el jugador así lo desee. Los controles de la cámara libre típicos de este estilo de juegos se mantienen en BG3, utilizando las teclas W, A, S y D para moverse por el espacio de juego, las teclas Q y E para rotar la cámara y la tecla ESC para cancelar acciones. Si bien es cierto, esto puede verse alterado por la elección de otro controlador, como puede darse al utilizar un mando dualshock por primera vez. 

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 0 / 5
Impacto sobre el usuario 1 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 0 / 5
Puntuación del uso de la heurística 1 / 15

4. Flexibilidad y control del usuario:

 

Heurística: Los jugadores deben tener la capacidad de personalizar su experiencia de juego.

Subheurística: Permitir ajustes en la configuración, como sensibilidad de los controles, opciones de dificultad y asignación de teclas.

Ejemplo:

Ejemplo de Flexibilidad y control de usuario - Fuente de elaboración propia

Ejemplo de Flexibilidad y control de usuario – Fuente de elaboración propia

 

El usuario tiene la capacidad al principio del juego de decidir qué dificultad quiere establecer para su partida, dándole el control sobre el tipo de experiencia que quiere experimentar a lo largo de la misma. Por otro lado, se le permite escoger qué tipo de controlador va a utilizar, pudiendo elegir entre teclado y ratón o mando dualshock. Esto puede impactar en la jugabilidad al principio del juego hasta que el jugador decida la elección de controlador más acorde con su estilo y comodidad.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 1 / 5
Impacto sobre el usuario 1 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 0 / 5
Puntuación del uso de la heurística 2 / 15

5. Visibilidad del estado del sistema:

 

Heurística: Los jugadores deben poder comprender el estado del juego en todo momento.

Subheurística: Mostrar claramente la salud del personaje, el inventario y otros indicadores importantes en la interfaz de usuario.

Ejemplo:

Ejemplo de Visibilidad del Estado del Sistema - fuente de elaboración propia

Ejemplo de Visibilidad del Estado del Sistema – fuente de elaboración propia

En BG3, se dispone de mucha información en pantalla y que ocurre en segundo plano. Elementos básicos como la salud de los personajes se muestran de forma clara y concisa pero hay otros elementos, como la capacidad de algunos personajes para realizar acciones o el botón utilizado para abrir el inventario, que utilizan sistemas representativos menos intuitivos. Estos elementos pueden dificultar la experiencia de juego del jugador en las primeras horas de juego hasta que genere una memoria de cada uno de los elementos y su función. Dada la cantidad de información que se muestra en pantalla, esto se muestra perjudicial para el jugador al no seguir una de las características de la usabilidad de reconocer antes que recordar. 

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 4 / 5
Impacto sobre el usuario 4 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 4 / 5
Puntuación del uso de la heurística 12 / 15

6. Retroalimentación informativa:

 

Heurística: Proporcionar retroalimentación adecuada para las acciones de los jugadores.

Subheurística: Utilizar efectos visuales y de sonido para indicar el éxito o el fracaso de las acciones del jugador.

Ejemplo:

En general, el juego utiliza el color rojo y el azul o dorado como indicadores de fracaso y éxito respectivamente como respuesta a algunas de las acciones de los jugadores. Esto hace reconocible para el jugador si sus acciones han tenido un resultado positivo o negativo y le permite conocer su estado y predecir los siguientes movimientos. Al mismo tiempo, el sonido es un elemento que acompaña a los indicadores, apoyando los resultados obtenidos con las acciones y sirviendo de confirmación al usuario. Sin embargo, puede suceder que a veces, en un espacio de tiempo muy corto, se genera una saturación de mensajes visuales y sonidos que se superponen entre sí debido a  la cantidad de acciones que se realizan al mismo tiempo y que puede llevar a confusión por parte del jugador sobre los resultados obtenidos.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 2 / 5
Impacto sobre el usuario 3 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 4 / 5
Puntuación del uso de la heurística 9 / 15

 

7. Prevención de errores:

 

Heurística: Evitar que los jugadores cometan errores graves.

Subheurística: Implementar sistemas de confirmación para acciones críticas y minimizar la posibilidad de decisiones irreversibles.

Ejemplo:

Ejemplo de Prevención de errores - Fuente de elaboración propia

Ejemplo de Prevención de errores – Fuente de elaboración propia

 

El sistema informa de acciones de carácter irreversible, añadiendo un paso extra de revisión por parte del jugador. Esto ocurre, por ejemplo, al intentar salir del juego, independientemente de si se ha guardado o no, para concienciar al jugador de que si no realiza un guardado del sistema podría perder parte de su progreso. Por otro lado, esto también ocurre en la interfaz de comercio con otros personajes no jugables controlados por la inteligencia artificial del videojuego al tratar de salir del proceso de intercambio sin completarlo. Sin embargo, hay opciones que no disponen de avisos sobre acciones irreversibles que repercuten directamente sobre la generación de la historia en la toma de decisiones. Esto ausencia de avisos puede justificarse como una intención de no crear una intrusión por parte de los desarrolladores en el modo en el que los jugadores se relacionan con la diversidad de opciones de la historia, dejándole que cometa sus propios errores y reforzando la intencionalidad de flexibilizar su libre albedrío.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 1 / 5
Impacto sobre el usuario 2 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 2  / 5
Puntuación del uso de la heurística 5 / 15

 

8. Estética y diseño:

 

Heurística: El juego debe ser atractivo visualmente y tener un diseño agradable.

Subheurística: Asegurarse de que los gráficos, la música y el estilo artístico se ajusten a la temática del juego.

 

Todos los aspectos relacionados con la estética y el diseño están muy bien pulidos, ofreciendo una naturalidad en los escenarios que se sienten orgánicos y creativos. Las armas, objetos, personajes y eventos son un ejemplo de coherencia con la narrativa, ofreciendo una visión fantástica y una jugabilidad que invita a explorar las posibilidades que ofrecen los múltiples árboles de decisión generados para el videojuego.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 0 / 5
Impacto sobre el usuario 0 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 0 / 5
Puntuación del uso de la heurística 0 / 15

9. Accesibilidad y diversidad:

 

Heurística: El juego debe ser accesible para una amplia gama de jugadores, incluyendo personas con discapacidades.

Subheurística: Incluir opciones de accesibilidad como subtítulos, configuraciones de color y opciones de control alternativas.

Ejemplo:

Ejemplo de Accesibilidad - Fuente de elaboración propia

Ejemplo de Accesibilidad – Fuente de elaboración propia

De salida, el juego no cuenta con opciones de accesibilidad sobre las configuraciones de color. Esto es un problema para aquellas personas que tienen algún tipo de daltonismo:  protanopia, deuteranopia o tritanopia. Esta condición impide visualizar correctamente algunos de los elementos visuales que se encuentren en el escenario y actuando como un bloqueador de la información del juego. Para establecer el alcance del problema se tendrá en cuenta el principio que se está analizando.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema

(teniendo algún tipo de daltonismo)

5 / 5
Impacto sobre el usuario (teniendo algún tipo de daltonismo) 5 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso (teniendo algún tipo de daltonismo) 5 / 5
Puntuación del uso de la heurística 15 / 15

 

10. Motivación y recompensas:

 

Heurística: Mantener a los jugadores comprometidos y motivados para continuar jugando.

Subheurística: Implementar sistemas de recompensas, logros y desafíos que den a los jugadores metas a alcanzar.

 

Las recompensas tras completar misiones en BG3, tanto secundarias como primarias, pueden percibirse como ligeramente decepcionantes y frustrar al jugador al no ver una motivación real en la consecución de estas tareas. Esto afecta directamente a la percepción que el jugador tiene del juego, empañando su experiencia de juego y  abriendo la posibilidad a abandonarlo. 

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 2 / 5
Impacto sobre el usuario 4 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 4 / 5
Puntuación del uso de la heurística 10  / 15

 

LISTADO DE GRAVEDAD

 

1. Accesibilidad y diversidad: 15/15

Posible solución: Incluir un sistema que permita modificar la configuración de colores para facilitar la comprensión de los eventos que ocurran en el juego a personas con alguno de los tipos de daltonismo.

2. Visibilidad del estado del sistema: 12/15

Posible solución: Usar iconos que permitan una mayor identificación y que fomenten el reconocimiento antes que el recuerdo. Por ejemplo, en caso del inventario, usar una mochila.

3. Motivación y recompensas:  10/15

Posible solución: Crear un equilibrio de recompensas basado en el tiempo dedicado a completar cada misión y la dificultad escogida por el jugador, generando un refuerzo positivo de esfuerzo y recompensa.

4. Retroalimentación informativa: 9/15

Posible solución: evitar la confluencia de elementos en un mismo punto determinado del mapa o establecer una cola de eventos que permita comprender cada elemento por separado a coste de un mayor tiempo de procesado y tiempo de exposición al usuario.

5. Aprendizaje y retroalimentación: 7/15

Posible solución: Introducción de un sistema de tutorial escalable orientado a nuevos jugadores con opción a deshabilitarse, es decir, si nunca has jugado a  ningún juego anterior de la saga puedes activar el tutorial en su mayor escala, haciendo más factible el conocer cada elemento por separado. Si no es el caso y ya has jugado anteriormente, poder establecer entre niveles menores de profundidad del tutorial o incluso su desactivación completa.

 

Diseño de Interacción – Reto 0

«Todo es Diseño», o al menos eso dijo Paul Rand. Esta frase tan abierta a interpretación me permite usarla para determinar cómo el diseño de las interfaces existe mucho antes de la invención de internet y de un uso más establecido. Por ello, me gustaría enfocar esta práctica inicial a elementos de la cotidianeidad analógica que disfrutan de una interfaz poco visible pero existente.

Interfaz simple: Interruptor

Este interruptor en su forma más básica dispone de una interfaz táctil sencilla. Dos posiciones, dos estados. Su simplicidad se reduce a una acción equivale a una reacción. La relación es directa con el usuario y sin intermediarios. En caso de que no funcionase, es fácil darse cuenta de que algo falla y no es necesario un estudio en profundidad. Tal vez no sea el mecanismo más fácil, pero no disponía de un botijo al que hacerle una fotografía.

Interfaz compleja: una cocina

Este ejemplo es un conjunto de sistemas interrelacionados entre si y que implica un conocimiento previo de las funcionalidades de cada herramienta por separado para saber obtener un resultado positivo y sabroso. No es complicada por su imposibilidad de llegar a conocer sus funciones en un sistema conjunto, sino por la necesidad de comprender que reacción, en que tiempo y en qué medida debe ser usada cada una de las partes que compone el sistema y, sobre todo, como va a actuar el usuario final sobre ella. El diseño ha evolucionado desde la invención del fuego, adaptándose a las necesidades de cada época hasta la actual.